De berømte praktiske effekter i 'The Mandalorian' var mere digitale, end du tror

Sløring i Disney+s The MandalorianDisney+

Mandalorianeren , live-actionen Star Wars serie på Disney+, vandt Creative Arts Emmy-prisen for bedste visuelle effekter onsdag aften, hvilket satte grænsen for et års hype for sin tilbagevendende tilgang til praktisk magi og trolddomsfuldt indbygget kamera. Ironisk nok opnåede showet det ry og nu prisen for den banebrydende digitale VFX, der foreslog mere nostalgiske old-school-effekter, end der overhovedet eksisterede.

Serien, skabt og drevet af Jon Favreau, gør prale af mere håndgribelige, praktiske, on-set effekter, især den suppe-sippende dukke, som alle kærligt omtaler som Baby Yoda. Ligesom den oprindelige ældste Jedi fra Dagobah, der blev dukketeateret af Muppets-legenden Frank Oz, blev Baby Yoda styret af eksperter på settet, hvilket gav skuespillerne (hovedsagelig Pedro Pascal, den titulære dusørjæger) en mere naturlig, udenjordisk skuespillerpartner. Men for det meste blev resten af ​​de væsner, der dukker op gennem den første sæsons otte afsnit, skabt digitalt i postproduktion, hvor meget af arbejdet udføres af VFX-studiet Pixomondo i samarbejde med Lucasfilms in-house shop , ILM.

Goran Backman fungerede som Pixomondos VFX-supervisor på projektet og overvågede arbejdet med især skabninger og køretøjer. Han beskriver en samarbejdsproces med Favreau og en Lucasfilm-hjernetrust, der omfattede designsupervisor Doug Chiang og overordnet VFX-supervisor Richard Bluff, som ofte sendte skitser, koncepter og ideer til skabninger, som Pixomondo kunne bygge videre på. Pixomondo var ikke med på settet, men arbejdede under produktionen, som Backman siger, tog omkring 10 dage pr. episode, et hæsblæsende tempo for et show med omfanget af Mandalorianeren .

Virksomhedens alien-portefølje var enorm i den første sæson, med monstrøse dyr, følende væsener og droider, alle lavet digitalt. De spændte fra massive Blurrgs og Dewbacks til den bevingede Reptavian og den lille unavngivne firben, der fik kaldenavnet Groovin drøm .

Det største og mest involverede væsen, de arbejdede på i løbet af den første sæson, var Blurrg, et massivt dinosaur-yak-lignende monster, som Mandalorianen lærer at ride med ved hjælp af en fugtbonde ved navn Kuiil (udtalt af Nick Nolte). Disse store udyr optrådte første gang som miniaturer i den uforglemmelige tv-film fra 80'erne Ewoks: Kampen om Endor , som fungerede som inspiration til den nye digitale version.

En af de ting, som Jon virkelig kunne lide ved Blurrgs, var, hvordan de var stop-motion i The Kamp om Endor , fortæller Backman til Startracker. Han voksede op med det show og elskede det, så han ville bringe Blurrgs tilbage. Vores første tankegang var, at vi skulle prøve at få det til at ligne en lille smule stop-motion, herunder hvordan huden føles, og hvordan lyset skinner af den.

Selvom de endte med at skabe Blurrgs, der var langt mindre klodsede og åbenlyst lavet af stof og træ, guidede princippet, hvordan de skildrede væsenets bevægelser og interaktioner med mennesker (og andre fremmede arter).

Muskelarbejdet var en lille smule stivere, end man ville forvente i mange væsner, hvor man ser musklerne så veldefinerede, som man gør på Blurrgs, forklarer han. Så vi lavede ikke en fuld muskelsimulering på dem, men vi lod animatorerne drive dem mere, så du kan se, hvordan musklen bevæger sig under huden.

En Blurrg-buk på sættet af Mandalorianeren.

Kort sagt, den åbenlyse fysiske anstrengelse gør bevægelserne bare en lille smule mindre jævne og naturlige, og udseendet af muskulaturen tjener som en påmindelse om, at det er et levende væsen (selvom det åbenbart ikke er det). Meget af fokus var på, hvordan Pascal ville blive vist kørende på Blurrgs ryg, hvilket i første omgang er en forræderisk oplevelse.

For at sælge seeren på den farlige, næsten katastrofale første tur, såvel som efterfølgende sikrere passager, arbejdede de omvendt og dikterede dens bevægelser fra VFX-studiet. Besætningen byggede en grundlæggende model af en Blurrg mekanisk tyrlignende maskine på sættet, komplet med en sadel. Så var det op til Pixomondo at kortlægge, hvordan maskinen – formelt kendt som bukken – ville bevæge sig. De brugte animationssoftwaren Maya og indtastede de nøjagtige tekniske og fysiske specifikationer for den mekaniske tyr, så da de designede urværket, havde de autoværn på plads.

I den virkelige verden ville de have en begrænset rækkevidde og hastighed og acceleration, siger Backman. Ud over det ville vi have hvert stempel til at blive rødt, når det enten var på vej ud af rækkevidde, eller accelerationen var for hurtig. På den måde ville vi vide, at vi skubber dette for langt, og de ville ikke være i stand til at replikere det på sættet. Så må vi tage det lidt tilbage og være mere skånsomme med det hele.

At finde den balance var afgørende, og ikke kun for troværdighedens skyld på skærmen. Da de løb igennem nok cyklusser og perfektionerede bevægelsen, hoppede Pascal og andre dobbeltskuespillere ombord på bukkene, som var programmeret til at replikere de vilde (men ikke for vilde) simuleringer. Da optagelserne var optaget, blev de kombineret med en fuldstændig genopbygget, fuldt digital Blurrg, der blandede de praktiske og CGI-effekter på en ny, Emmy-vindende måde.

jomfruens astrologiske tegn